App, der er baseret på gamification, og som kan hjælpe brugerne med at holde pause fra mobilen.
Web: forestapp.cc
Idé: Shaokan Pi & Amy Jeng
Lancering: 2014
Ophavsland: Kina / USA
App, der er baseret på gamification, og som kan hjælpe brugerne med at holde pause fra mobilen.
Web: forestapp.cc
Idé: Shaokan Pi & Amy Jeng
Lancering: 2014
Ophavsland: Kina / USA
Gratis app, hvormed brugerne kan lære at kode.
Se også om Mimo, Py og Codeacademy.
Web: sololearn.com
Idé: Yeva Hyusyan & David Kochayan
Lancering: 2014
Ophavsland: USA
Gratis app, hvormed brugerne bl.a. kan lære at kode.
Se også om Mimo og Codeacademy.
Web: downloadpy.com
Idé: Derek Lo m.fl.
Lancering: 2017
Ophavsland: USA
Duolingo har udviklet en ny platform, hvor man tilbyder gratis læring i form af hukommelsesspil.
Se også om Memrise, BabaDum og Lumosity.
Web: tinycards.duolingo.com
Idé: Duolingo
Lancering: 2016 (app) / 2017 (web)
Ophavsland: USA
Platform, hvor brugerne tilbydes gratis online-kurser.
Web: bigdatauniversity.com / archive.bigdatauniversity.com
Idé: IBM
Lancering: 2012
Ophavsland: USA
Platform, hvor brugerne ved at stille forskellige udfordringer kan hjælpe hinanden med at forbedre deres programmeringsfærdigheder.
Se også om Codeacademy.
Web: codewars.com
Idé: Nathan Doctor & Jake Hoffen
Lancering: 2012
Ophavsland: USA
MIT Media Lab har lanceret et forskningseksperiment, hvormed man vil forsøge at motivere flere borgere til at give deres meninger til kende over for medlemmer af Kongressen og Repræsentanternes Hus.
Se også om 5 Calls, Call to Action og iCitizen.
Web: fiftynifty.org
Idé: Andrew Lippman / MIT Media Lab
Lancering: 2017
Ophavsland: USA
Ny app, hvormed brugerne kan lære at kode, også når de er på farten.
Se tillige Swifty samt om Codeacademy og Kodning og innovation i skolen.
Web: itunes.apple.com/…
Idé: Johannes Berger, Henry Ameseder, Dennis Daume & Lorenz Schimik
Lancering: 2016
Ophavsland: Østrig
Et såkaldt “crowdpublishing-platform”, hvor brugere både kan bidrage med idéudvikling og finansiering af nye computerspil.
Platformen lanceres officielt primo 2016.
Se også om Gambitious, Fig og Star Citizen.
Web: brightlocker.com
Idé: Thor Biafore, Alan van Slyke, Mark Rizzo, Ruben Cortez, Igor Efremov & Eric Schmitter
Lancering: (2016)
Ophavsland: USA
Et online-spil, hvor brugerne kan hjælpe forskere med at undersøge foldemønstre for RNA-molekyler.
Se også om Foldit, Nanocrafter og EyeWire.
Web: eternagame.org
Idé: Carnegie Mellon University & Stanford University
Lancering: 2010
Ophavsland: USA
Platform, der tilbyder kurser i forskellige kodesprog mod betaling af et månedligt abonnement.
Code School er netop blevet opkøbt af Pluralsight, som tilbyder et udvalg af kurser inden for teknologi og kreative fag.
Se også om Codeacademy og Dash.
Web: codeschool.com
Idé: Gregg Pollack
Lancering: 2011
Ophavsland: USA
Platform, der tilbyder et dagligt mentalt træningsprogram, herunder meditation.
Se også om Lumosity og Fitocracy.
Web: headspace.com
Idé: Andy Puddicombe & Richard Pierson
Lancering: 2013
Ophavsland: Storbritannien
Online-spil, hvor brugere kan hjælpe forskere med at løse mysterier, der omhandler DNA-strenge.
Nanocrafter er et led i et eksperimentelt forskningsprojekt på University of Washington.
Se også om Foldit, Citizen Sort, Galaxy Zoo og Zooniverse.
Web: nanocrafter.org
Idé: Zoran Popovic
Lancering: 2014
Ophavsland: USA
Online-spil, hvor brugere kan hjælpe forskere med at løse mysterier, der omhandler proteinkæder.
Spillet vakte opsigt, da det i 2011 lykkedes for en gruppe brugere at finde hemmeligheden bag strukturen på et vigtigt protein hos et HIV-lignende virus; et problem, som forskere havde arbejdet i 10 år på at løse.
Foldit er et led i et eksperimentelt forskningsprojekt på University of Washington.
Se også om Nanocrafter, Citizen Sort, Galaxy Zoo og Zooniverse.
Web: fold.it/portal
Idé: David Baker & Zoran Popovic
Lancering: 2008
Ophavsland: USA
Platform, hvor brugerne i form af spil kan træne forskellige hjernefunktioner, bl.a. deres hukommelse, deres reaktionsevne og evnen til at fokusere deres opmærksomhed.
Online-spillene er baseret på neurovidenskabelig forskning
Lumosity har over 60 mio. brugere.
Se også om Memrise.
Web: lumosity.com
Idé: Kunal Sarkar, Michel Scanlon & David Drescher
Lancering: 2007
Ophavsland: USA
Platform, hvor brugerne ved at spille spil kan bidrage til forskellige forskningsprojekter.
Se også om Galaxy Zoo, Zooniverse, Crowdcrafting og Games for Change.
Web: ictmagic.sharedby.co/…
Idé: Citizen Sort v/Syracuse University’s School of Information Studies
Lancering: 2011
Ophavsland: USA
Spilbaseret platform, hvor lærere kan lave quizzer og opgaver til deres elever.
Se også QuizBean.
Web: getkahoot.com
Idé: Jamie Brooker m.fl.
Lancering: 2013
Ophavsland: Norge
Online-spil, der kan hjælpe brugeren til mentalt at komme igennem ex et længere sygdomsforløb.
Se også om Chains.cc og Games for Change.
Web: superbetter.com
Idé: Jane McGonigal
Lancering: 2012
Ophavsland: USA
Online-rollespil udviklet til brug for lærere og elever.
Se også om Jagten på fællesskabet.
Web: classcraft.com
Idé: Shawn Young i samarbejde med Lauren Young og Devin Young
Lancering: 2012
Ophavsland: Canada
Platform, der tilbyder gratis online-kurser i sprog samt en række andre fag, herunder geografi, litteratur og kunst.
Kurserne på Memrise er baseret på videnskabelige indlæringsprincipper (neurovidenskab/husketeknikker), og kurserne er udviklet gennem crowdsourcing.
Kurserne er opdelt i korte lektioner, og brugerne kan også lære på farten med Memrise’s app til smartphones.
Memrise anvender gamification og direct mail til at motivere brugerne.
Web: memrise.com
Idé: Ed Cooke & Greg Detre
Lancering: 2010
Ophavsland: USA
Avanceret platform baseret på crowdsourcing, hvor brugerne tilbydes gratis sprogundervisning i form af øvelser (skrift og tale), mens de samtidig hjælper med at oversætte tekster på internettet.
For at sætte oversættelse via crowdsourcing i perspektiv har man regnet sig frem til, at det vil tage 80 timer for 1 mio. brugere at oversætte hele den engelske Wikipedia til spansk.
Duolingo har også udviklet en app til smartphones, så brugerne kan lære sprog på farten.
Duolingo anvender gamification til at motivere brugerne, og undervisningen er baseret på mikrolektioner, hvor brugeren avancerer gennem niveauer illustreret ved et såkaldt skill tree.
Web: duolingo.com
Idé: Luis von Ahn & Severin Hacker i samarbejde med Antonio Navas m.fl.
Lancering: 2011
Ophavsland: USA